クリエイターになる 収入

個人でゲームを作ったら大赤字になった話

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ビジネス感覚のないクリエイターが生んだ悲劇

昨日Twitterで、過去に作った同人ゲームが実は大赤字だったと告白しました。

PlayStation Vitaに移植までされたゲームがなんで赤字に?

理由は2つあります。

ゲームの規模を大きくしすぎたこと、自分の人件費をちゃんと計算しなかったことです。

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具体的な赤字の額は、だいたい300万くらい

このつぶやきをしたところ、とても反響がありました。ありがとうございます。

同人活動をしていて、その作品にかかった時間、自分の人件費を考えたことがある人は、どのくらいいますか?

二次創作(パロディ)は、経費のみで読んでもらうという大前提があるので、置いておきます。

でもオリジナルは完全に自分の著作ですから、利益を追求しても問題ないですよね。

『赤い砂堕ちる月』の赤字部分は、主に私の人件費です。

このゲームを完成させるために、商業の仕事を断ったりして1年ほどの時間を作りました。

その間、ほぼ無収入でした。

頑張ってためた貯金から、外注さんへのお支払いと、1年間無職でいる間の生活費を捻出しました。

これ、もしゲームが完成しなかったら、大変なことになってましたよね。

想像するだけで恐ろしいです。

協力してくださったスタッフの皆様のおかげで、なんとか発売までこぎ着け、外注費に関しては回収できました。

回収できなかったのは、私の人件費です。

もし私が1年間普通に働いていたら、いくら稼げていたでしょうか。

30代日本人女性の平均年収が、299万です。

つまり、最低でも300万は稼がないと割に合いませんよね。

同人だから趣味でしょ? 割に合うとか関係なくない?と思った方。

私も半分そう思っていたので、こんな無茶なビジネスを初めてしまったんです。

外注費で数百万ものお金を動かすなんて、そもそも同人のレベルを超えてます。

そんなことを初めてしまったのに、私にはビジネスの素養がまったくなかったんです。

完全にどんぶり勘定でやってしまっていました。

初心者が起業するならコンパクトにが鉄則

『赤い砂堕ちる月』は、私がゲームブランドを立ち上げて起業したようなものです。

でも、今まで書くことしかしてこなかったライターがいきなりビジネスを始めるなんて、あまりにも無謀すぎました。

同人ゲームを作る上で、鉄則だと言われている言葉があります。

絶対に規模を大きくしすぎない。広げれば広げただけ失敗する可能性が高くなる。

これは同人ゲームに限らず、起業でも同じことが言えますよね。

私がしたことは、経営のことなんて少しも知らないのに、コーヒーを淹れるのだけは得意だからとカフェを開業するのと同じです。

『赤い砂堕ちる月』に関しては、とてもありがたいことにVitaに移植され、ここでようやく私の人件費が一部回収できました。

なぜゲームの規模が大きくなってしまったのか

これは、競合相手を同人ゲームサークルではなく、商業ゲームを出している企業に設定してしまったのが原因です。

関わっているスタッフが商業レベルなのに、一般に流通しているゲームと比べてあまりにも劣るようなボリューム、品質では許されないと思ってしまいました。

実は『赤い砂堕ちる月』で私が書いたテキスト量は、過去最大です。

今まで請け負ったどんなゲームのシナリオよりも、分量が多いです。

ざっくりですが、普段の2倍以上は書いてます。

それは、主人公の性格が5種類あるという、このゲームの最大の売りを生み出すために費やされました。

1年間無職になって死ぬ気で執筆したのに、その労力がぱっと見にはわからず、他の商業作品と大してかわらないか、むしろプレイ時間が短いゲームになってしまったんです。

つまり、ちゃんと評価されないところに、最大の労力をつぎ込んでしまっていたんですね。

私にちゃんとビジネスの素養があったら、事前にストップをかけられたはずです。

ゲームライターには基本著作権がない


そもそも、なんでこんな無茶なビジネスを始めたのか?

理由は、今までたくさんのゲームシナリオを執筆してきたのに、どれも自分の財産になっていないことが、悲しかったからです。

クライアントからプロットをもらって書いているなら、多少は割り切れたかもしれません。

ですが、私の場合はストーリー構成から引き受ける場合が大半だったので、ただただ消耗している感が強くなっていきました。

そんな中、どうしても自分の著作、資産が欲しくなったんです。

大赤字にはなったけど、資産は残った


私は『赤い砂堕ちる月』というゲームを作ったことを、少しも後悔していません。

ビジネス的に問題があったと、大いに反省はしていますが。

たくさんの方々と一緒にひとつのゲームを作り上げた思い出は宝物ですし、この死線をくぐり抜けたことで、後の仕事がめちゃくちゃ楽になりました。

あえて自分に高い負荷をかけることで成長できたんだと思います。

ライターが著作を持つことの重要性

私は著作を持つ方法に、商業に匹敵する同人ゲームという大規模ビジネスを選んでしまい、大きな失敗を経験しました。

起業はとにかく低コストで、コンパクトに。

ライターが消耗せず、自分の著作を持ちながら、長く仕事を続ける。

過去に書いた物が、自分を助けてくれる。

その方法がブログであり、小説です。noteでもいいですね。

収益の柱を、なるべくたくさん持ちましょう。

そして、才能や情熱をただ切り売りするのではなく、自分だけの著作、資産を蓄えてください。

赤い砂堕ちる月公式サイトはこちら http://www.land-karte.net/

  • この記事を書いた人

あさり

1998年、文系の学歴一切なしで編集プロダクションキャラメル・ママ入社。「好き」を仕事にするために独立し山梨県に移住。ライター歴21年目。主に推理物や女性向けゲームの開発に携わり、32本のゲームシナリオ、60本のドラマCD脚本の他、朗読劇台本などを執筆。バンタンゲームアカデミー東京校にて初心者向けシナリオ講座担当。

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